E-learning NET

Archive for the ‘Игры в обучении’ Category

I spent close to a year laboring under the delusion that game based learning was all about incorporating course material into a game. After all, what else could it be? If I incorporate all the course learning objectives into a game setting and keep score – it qualifies as game based learning doesn’t it?

No! It doesn’t!

Research suggests that if learners are able to score and win the game without learning, they are more likely to do so. So what conclusion can we draw here?

In order for a game to be educational, it is imperative that the learners be required to learn in order to score and win the game. Читать далее…

В продолжение разговора о преимуществах обучения в виртуальных мирах. У всех желающих узнать о возможностях обучения в виртуальных 3d-средах появился уникальный шанс сделать это на российской «территории»! С тем, как можно организовать обучение в виртуальном мире предлагает познакомиться Михаил Морозов на своем вебинаре в «VAcademia«. Вы имеете возможность просмотреть запись занятия «Стратегия образования: электронный арсенал победы» в 3D формате — как будто Вы находитесь на занятии онлайн. Для этого нужно перейти на страницу: 

http://www.vacademia.com/record779.html  и нажать на кнопку «Перейти в мир». При этом откроется клиент «Виртуальной академии» (он должен быть установлен). Выполнив вход под своим логином и паролем, Вы окажетесь в просмотре записи занятия. Нажмите большую кнопку — стрелку в центре экрана, и начнется проигрывание записи.  Управлять проигрыванием можно с помощью кнопок управления в верхнем правом углу экрана. При просмотре 3D записи можно управлять камерой и аватаром как обычно. Читать далее…

Серия «ROI в виртуальных мирах» посвящена ответам на два вопроса: 1) Почему виртуальные миры являются хорошей альтеранивой для существующих технологий? и 2) Как лучше получить возврат инвестиций от проектов в виртуальных мирах? В данную серию включены 4 статьи:

1) Почему виртуальные миры лучше веб-камеры?

2) Анатомия аватара

3) Опыт новичков

4) Пример: The FutureWork Institute

Почему виртуальные миры лучше веб-камеры?

Один из наиболее частых вопросов, который мне задают о виртуальных мирах: Разве веб-камеры не могут сделать то же самое, только лучше?

Вообще-то в этом есть определенная логика. Используя веб-камеру, вы можете видеть выражение лица собеседника, мимику, язык тела и общаться почти также, как вы делаете это в реальной жизни. Почему мы должны использовать виртуальное пространство с аватарами, если веб-камеры так дешевы, просты в использовании и доказали свою эффективность? Читать далее…

Преобразование Minds — Использование метафор в области электронного обучения

Синтез
Использование метафор в области электронного обучения позволяет учащимся более восприимчивы к идеям и информации, которые в противном случае они стесяются выяснить. Эти метафоры в режиме презентации или само-созерцательном режиме дают возможность учащимся легко усвоить необходимые знания и сразу адаптироваться к концепций.

Что мы имеем в виду, когда мы говорим «мой компьютер не работает» или «молекулы действуют как кипящая вода»? Мы показываем силу метафор.

Метафоры были использованы для целей общения в течение длительного периода времени — будь то общатьсяения друг с другом, обучения и даже общения в новом мире социальных медиа. Итак, что такое метафора и как мы можем использовать их в области электронного обучения?

Метафора это использование объекта или идеи, чтобы представлять определенные смыслы, которые в противном случае трудно объяснить.

Метафоры очаровывают когнитивных ученых, потому что они имеют способность трансформировать, мышление и реакцию. Они позволяют осваивать большие объемы информации. Создание хорошей метафоры требует навыков, которые могут быть изучены в ходе электронного обучения дизайнеров и разработчиков.

В быстро меняющейся среды обучения, где учащиеся сильно отвлекало, заняты и перегружены, использование метафор обеспечивают еще большую ценность. Метафоры позволяют быстрее понимать идеи и находить более эффективные способы, ссылаясь на знания и информацию. Учащиеся, как правило, занимаются, потому что они понимают смысл идеи сразу. Читать далее…

We’re starting a new monthly feature here at MindShift, a round-up of new educational apps released or updated over the course of the month. This list is a combination of Android, iPhone, and Web applications that have caught our eye. If we’ve forgotten any of your favorites, let us know in the comments.

VANISHED

The Smithsonian Institution and MIT VANISHED is an 8-week online/offline environmental disaster mystery game for middle-school children, meant to inspire engagement and problem solving through science. Developed by the MIT’s Education Arcade and by the Smithsonian Institution, VANISHED encourages participants to investate an environmental disaster by using real scientific methods, by visiting museums and collecting samples from their neighborhoods, and by participating in online challenges. (Free, Web, Middle School) Читать далее…

5083883991_557bd04aba_o
©Thomas Hillier

Игры могут давать лишь иллюзию вашей крутости — как внутри виртуальных миров, так и в повседневной жизни. А могут действительно помогать, например учиться и работать.

Про поддельное обучение с игрой Brain Age был предыдущий пост, в противовес ему — пример того, как игры могут помогать по жизни.

Ли Шелдон:«Поколение геймеров становится основной рабочей силой, эти люди хотят и могут использовать культуру и техники обучения, которые знакомы им по играм».

Ли Шелдон — довольно известный сценарист: он писал истории для Стар Трека, Ангелов Чарли и многих игр. Помимо этого, Ли — профессор Блумингтонского университета в Индиане, где преподает курсы гейм-дизайна.

Он понял, что обучение — тоже игра, только невероятно скучная. В тоже время, игровые механики можно использовать в реальной жизни, причем с большой пользой. Вместо стандартной системы оценок Шелдон ввел начисление очков опыта для своих учеников — это стандартная механика для любой RPG-игры. Студенты объединяются в гильдии, выполняют квесты и сражаются с монстрами. Конечно, на самом деле они делятся на группы, готовят презентации и сдают экзамены, но в результате такого подхода производительность растет, число отличников по сравнению с другими группами зашкаливает. И все потому, что студенты воспринимают рутину как игру.

О том, что геймеры будут вести себя в жизни и на работе иначе, чем те, кто никогда не играл, давно говорили Джон Бек и Митчел Уэйд в своей книге «Доигрались. Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду». Правда авторы просто констатировали факты и не знали что с ними делать, в то время как Шелдон предложил простой и эффективный способ использовать элементы игры как еще один мотиватор для работников. На самом деле, это лишь один пример проникновения игр в нашу повседневную жизнь, причем довольно грубый: Epic Win и Foursquare намного изящнее используют игровые механики в, казалось бы, совершенно неигровых сферах.

Получается, увлечь любого человека нужным вам делом очень просто — нужно добавить в него элементы игры. И в этом нет ничего страшного, просто игроки выросли и стали ходить на работу, они все также любят игры и хотят, чтобы они были не только атрибутом беззаботного детства.

Источник


Календарь

Июнь 2017
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
« Ноя    
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930  

Обновления Twitter

Ошибка: Twitter не ответил. Пожалуйста, подождите несколько минут и обновите эту страницу.